Avainsana-arkisto: virtuaalikulutus

Virtuaalitavaroilla riittää kysyntää

Hiljattain julkaistun tutkimuksen mukaan 12 %  amerikkalaisista on ostanut virtuaalitavaran vuoden sisällä. Tässä esimerkkejä virtuaalikulutuksesta:

  1. FooPets virtuaalimaailmassa lemmikin hoitoon käytetään keskimäärin 25 USD kuukaudessa. Noin sama summa kuluisi ihan oikean lemmikin hoitoon reaalimaailmassa.
  2. Nexonin Crazyracing Kartrider pelissä myytiin yli 100 000 virtuaalista Mini Cooper autoa Etelä-Koreassa. Auto maksoi  hieman alle  10 USD.
  3. Facebookin lahjakaupassa on 382 virtuaalilahjaa. Lahjoja annetaan n. 30 – 40 miljoonalla USD vuosittain.
  4. PlaySpan ultimate game card prepaid lahjakortilla voi ostaa virtuaalitavaroita yli 200 pelissä. 2008 myynti oli yli 50 miljoonaa USD.
  5. 2008 virtuaalikulutus oli 992 miljoonaa USD, ennuste vuodelle 2009 on 1,8 miljardia USD.

Suurimmat virtuaalikuluttajaryhmät olivat 12 – 17-   ja 25 – 44-vuotiaat naiset sekä 12 – 24-vuotiaat miehet.   Virtuaalikulutus on mielenkiintoinen ilmiö.  Status, ulkonäkö  ja tyyli ovat meille tärkeitä myös virtuaalimaailmoissa.  Antamisen ja saamisen ilo pätee myös virtuaalilahjaan ja voi sitä riemua kun Second Lifessa yleensä satoja Linden dollareita maksavan helikopterin tai urheiluauton saakin yhtäkkiä ilmaiseksi niitä myyvän yrityksen synttärin kunniaksi. Ai miten niin markkinointikikka…

P.S. Tänään selvisi, että 8-vuotiaalla pojallani on ensimmäinen työpaikka. Hän on töissä eräässä Habbo hotellin baarissa ja suunnittelee oman baarin perustamista. Ensin täytyy kuitenkin tienata. Hänestä virtuaalityö ja kuluttaminen ovat verrattavissa R-kioskilla käyntiin.

Mainokset

Jätä kommentti

Kategoria(t): Uncategorized